top of page
IMG_0833.HEIC

Beito Huskey

I faget transformativt design har vi arbeidet med en designmetode som fokuserer på samfunsmessig endring mot en mer bærekraftig fremtid. I dette prosjektet hadde vi særlig vekt på sosial bærekraft.

Prosjektet ble gjennomført i samarbeid med SINTEF og var en del av ACCESSTOUR, et forskningsprosjekt ledet av Nordlandsforskning. ACCESTOUR har som mål å øke kunnskap om hvordan naturbasert reiseliv kan tilpasses tilrettelagt turisme for å nå ut til en større målgruppe.

Etter endt prosjekt fikk vi mulighet til å videreutvikle appen vår som ble testet med brukere. Rapporten, appen og brukertestingen ble senere brukt som grunnlag for en artikkel publisert i Handbook of Accessible Tourism.

Problemet

Vår spesifikk oppgave var å tilrettelegge hundekjøring for svaksynte turister hos Beito Huskey Tours i Beitostølen.

Problemet vi søkte å løse var den manglende tilgjengeligheten av naturbaserte reiselivlivsaktiviter, spesielt hundekjøring, for personer med synsnedsettelser. Funksjonshemming forståes som "gapet mellom samfunnets forventninger og individets muligheter til å møte disse." Historisk sett har urbane reisemål vært mer foretrukket av funksjonshemmede på grunn av bedre tilrettelegging. Ved å tilrettelegge fro svaksynte i hundekjøring, ønsket prosjektet å redusere dette gapet og bidra til sosial bærekraft.

Under første møte med Beito Huskey ble det identifisert to hovedproblemer med hundekjøring de ønsket at vi skulle fokuserer på

1. Vite hva som er riktig tidspunkt å bremse.

2. Vite hvordan man kunne bruke egen kroppsvekt for å gjøre det lettere å kjøre.

Løsningen

Vi endte med å levere to type løsninger

Customer journey Map

Skjermbilde 2025-09-15 kl. 16.57.37.png
Skjermbilde 2025-09-15 kl. 16.58.42.png

Appen LydSpor

Med en GPS-basert terreng- og bremsevarsler tilbyr vi brukeren veiledning gjennom hele reisen hos Beito Huskey. 

Appen sporer brukerens lokasjon samtidig som den har registert ulike punkter langs turen.

Den gir lydinstruksjoner om terrenget når brukeren passerer disse punktene. Den skal eksempelvis

fortelle brukeren hvordan vedkommende skal styre sleden underveis, varsle om det kommer en krapp

sving, eller om brukerne må bremse. 

Appen løser problemer med kommunikasjon under turen, inkludert

hensynet til hundenes sensitivitet til roping og vanskeligheter med å høre hva guiden sier

Skjermbilde 2025-09-15 kl. 17.05.08.png

Det ble laget en prototype i Figma til evaluering med våre samarbeidspartnere i SINTEF

Prosessen fra problem til løsning

Vi jobbet i 3 iterasjoner

Iterasjon 1 - Oppstartsfasen

Holdninger, tankesett og visjon

Her ble gruppen kjent med den transformative designtilnærmingen, og benyttet tilhørende metoder. Her jobbet vi da med å skape en oversikt over våre holdninger, tankesett og verdier

Skjermbilde 2025-09-15 kl. 18.45.43.png

For å få skape en felles vison brukte vi ulike teknikker innenfor metoden, slik som STEEP,  Backcasting, CoverStory og FutherWheel

Skjermbilde 2025-09-15 kl. 18.47.10.png
Skjermbilde 2025-09-15 kl. 18.51.36.png
Skjermbilde 2025-09-15 kl. 18.51.57.png
Skjermbilde 2025-09-15 kl. 18.52.17.png
Introduksjonsmøte med samarbeidpartnere

I tillegg intervjuet vi BeitoHuskey, hvor vi lærte mer om hundekjøring, og fikk identifisert to hovedproblemområder. ​Dette ga oss noen krav som vi kunne jobbe videre med i første rund med prototyping. Etter noen brainstormingsrunder med bruk av ulike teknikker, kom vi opp med to protyper.

Første runde med prototyping

Prototypen "Sensor"

Prototypen "RFID"

Skjermbilde 2025-09-15 kl. 17.20.56.png
Skjermbilde 2025-09-15 kl. 17.21.14.png

Iterasjon 2 - Innsiktsarbeid og videre prototyping

Intervju med svaksynt

Før prototypingen ble det viktig for gruppen å gjennomføre et intervju med en person med nedsatt syn

for å  få førstehåndsinnsikt i deres behov og utfordringer. En intervjuguide ble utarbeidet med formålet

å utforske emner som synsnedsettelser, navigasjonshjelpemidler og deltakelse i vinteraktiviteter.

Intervjuobjektet bidro med verdifulle innspill til prosjektgruppen. Blant annet ble det uttrykt at

deltakelse i aktiviteter for personer med funksjonsnedsettelser ofte handler om mer enn bare å

overleve. Ofte er det ønskelig å kunne utføre aktiviteten selvstendig.

Observasjon på Bergvang gård

For å få mer kjennskap til hundekjøring besøkte to av gruppens medlemmer Bergvang gård i Asker.

Bergvang er en besøksgård hvor de i tillegg til en rekke andre aktivteter driver med hundekjøring.

Datainnsamlingen ble gjennomført med en kombinasjon av intervju og ”contextual inquiry”. Det ble

gjennomført to semistrukturerte intervjuer med personer som jobber med hundekjøring p˚ a bergvang.

I tillegg deltok de to gruppemedlemmene på hundekjøring som passasjerer i sleden og stilte føreren

av sleden spørmål underveis. Besøket var veldig nyttig og bidro til at gruppen fikk et bedre innblikk

i hundekjøring på flere områder som blant annet hvordan hundene oppførte seg, hvordan sleden så

og kjentes ut og hvordan det var å sitte på i sleden.

Videre Prototyping

I løpet av utviklingsfasen var det flere tekniske utfordringer med de første protypene som påvirket fremdriften. Vi hadde en begrenset tidsramme, da vi skulle til Beitostølen for å evaluere noen av løsningene. Dette gjorde at vi ønsket å utforske potensielle analoge løsninger istedenfor. Vi tok med oss den nye innsikten vi hadde fått, og gjennomførte enda en brainstormingsrunde. Vi endte med 2 typer analoge prototyper som vi jobbet videre med for å lage høyoppløselige prototyper til evalueringen.

Prototype 1- "Varselstang"

Som et resultat av denne undersøkelsen, ble

konseptet “Varselstangen” utviklet, som er skissert i figur. Denne skulle være et visult varsel på at man skulle bremse. Nå linen mellom hundene er stram, vil stangen legges ned. Når linen blir slakk (brukeren må bremse) spretter stangen opp.

Skjermbilde 2025-09-15 kl. 17.39.19.png
Prototype 2 - Markering av hundespann

Inspirert av funnene fra intervjuet med en svaksynt person ble det også utarbeidet en enkel markerings-prototype.

 

Når vi jobbet med holdninger og tankesett, under oppstartsfasen, kom det frem at funksjons-

friske designere ofte lager løsninger som er mer avanserte enn de trenger å være. Denne løsningen baserer seg derfor kun på at tydelige farger og god kontrast kan være til stor hjelp for personer med

nedsatt syn. Ved å markere hundene med kontrastfylte farger kan man gjøre det lettere å se hundespannets bevegelser og avstand til sleden under turen. Gruppen så dette som en enkel og

rimelig måte å øke synligheten til hundene på

Skjermbilde 2025-09-15 kl. 17.40.20.png
Evaluering på Beitostølen

I midten av april ble det arrangert en tur til Beitosølen for å teste prototypene i kontekst. Her var

ønsket å se om problemene løste seg slik det var tenkt, og for å se etter eventuelle forbedrings-

områder. Prototypene som ble evaluert var ’bremsevarsling ved hjelp av varselstang’ og ’markering

av hunder’.

Vi var oppmerksomme på ulike feilkilder. Det var viktig for oss å merket seg at alle som deltok på evalueringen var funksjonsfriske individer. Det kan godt tenkes at en med funksjonsnedsettelser hadde gjort seg helt andre betraktninger, og det kan dermed ikke sies med sikkerhet om disse løsningene kan være med på  å forbedre eller tilgjengeliggjøre hundekjøring for svaksynte. En annen potensiell feilskilde var at gruppemedlemmene var nybegynnere, noe som krevde at gruppen ga styringen av sleden mye oppmerksomhet og det ble vanskelig å observere prototypen nøye.

Skjermbilde 2025-09-15 kl. 17.56.26.png
Skjermbilde 2025-09-15 kl. 17.56.52.png
Workshop på Beitostølen

I tillegg til evalueringen av prototypene, ble det også arrangert en workshop med representanter fra

Sintef, Beitostølen Helsesportsenter og Beito Husky Tours. Her fikk gruppen erfare verdien av å ha

en tverrfaglig sammensetning av deltakere med forskjellig kompetanse som satt sammen å jobbet

med workshopen. Det resulterte i mange gode ideer og synspunkt.

Iterasjon 3 

Etter turen til Beitostølen tok gruppen med seg verdifulle tilbakemeldinger og erfaringer, samt ny innsikt i hvordan hundekjøring foregår og hvordan tilbudet til Beito husket Tours er bygget opp. Dette dannet grunnlaget for en ny reking i prototbypingen. Gruppen så potensiale i et kundereisekart som gruppen kaller CJM (Custummer Journey Map), og en videreutvikling av bremsevarselen i digital form.

Skjermbilde 2025-09-15 kl. 18.23.09.png

En helhetlig tilnærming som kartla forbedringspotensialer gjennom hele reiseopplevelsen hos Beito Huskey Tours, fra ankomst til selve turen. Dette inkluderer forslag til enkle, lavterkselløsninger som bedre skilting ved problematiske "touchpoints", som det uoversiktlige veikrysset på stien.

Skjermbilde 2025-09-15 kl. 18.23.24.png

Fra evalueringen på Beitostølen var tilbakemeldingen om at bremsevarslingen var nyttig, men en anbefaling om å gå en annen retning. Slik ble "LydSpor" til.

En MVP av appen er utviklet i Androide Studio, med utgangspunkt i et open source prosjekt på GitHub. På grunn av begrensede ressurser og tidsfrister på dette stadiet i prosessen, valgte gruppen å lage en prototype i Figma til evalueringen med våre samarbeidspartene i SINTEF.

Evaluering med SINTEF

Vi avsluttet prosjektet med en evalusering av løsningene sammen med våre samarbeidspartnere SINTEF. De var spesielt fornøyde med oppløsningen, og vi fikk tilbud om å utvikle denne videre som prosjekt hos de. Rapporten vi skrev, sammen med appen, lagte grunnlaget for et kapittel som har blitt publisert i Handbook of Accessible Tourism.

Verktøy

1. Miro ble brukt som hovedverktøyet for samarbeid.
 

2. Figma ble brukt for å lage prototype og andre illustrasjoner.
 

3. Gruppen brukte også ChatGT som et hyppig verktøy, da vi var med i et forskningsprosjekt som undersøkte hvordan ChatGTP kunne bidra til kreativitet.
 

4. Teams ble brukt som digital kommunikasjon

1. Dette faget åpnet øynene mine for bærekraftig design, og gjorde at jeg videre valgte fag med bærekraftig fokus, slik som faget "Design for sustanability", hvor vi lærte om ulike metoder for bærekraftig design.
 

2. Rammeverket ga en dypere forståelse for hvordan sosiale, økonomiske og naturlige systemer er sammenvevd, for å løse større systematiske problemer. Dette er noe jeg syntes er veldig spennende.
 

3. Vi ble bevist på egne holdning og tankesett og hvordan det påvirker oss osm designere, hvordan prosjektet blir til, eller ikke bidrar til en bærekraftig fremtid og potensielle negative og positive effekter av prosjektet.

© 2035 by MarteKvamPortefølje. Powered and secured by Wix 

bottom of page